home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Euroscene 1 / Euroscene 1.iso / resource / signals1 < prev    next >
Text File  |  1994-04-25  |  8KB  |  167 lines

  1.  
  2.  
  3.                                  - SiGnAlS -
  4.  
  5.                            Issue I         Volume I
  6.  
  7.                                 July 17, 1993
  8.  
  9.          "Dedicated to all the coderz and their insane delusions..."
  10.  
  11.                  Executive Editor: Necr”s, The PsYcHiC MoNkS
  12.  
  13.  
  14.  
  15.                                I: Introduction
  16.                                ---------------
  17.  
  18. Welcome to the first issue of our underground newsletter, SiGnAlS. Our aim is
  19. to encourage the musical development of the MOD format, and to help all the
  20. coders who may need a little introduction to the latest scene. To subscribe to
  21. our newsletter, simply e-mail segaag@craft.camp.clarkson.edu. Please note that 
  22. some subsequent issues will be by subscription ONLY. Well, on to the fun 
  23. stuff.
  24.  
  25.                                  II: Basix
  26.                                 ------------
  27.  
  28. First off, for those of you that don't know, the MOD format is a format
  29. designed to standardize the creation of music that uses digital instrument
  30. files. This format usually supports four to thirty-two tracks of samples,
  31. with each sample having 64K max of data. It is very similar to the MIDI or 
  32. CMF format for music, but enjoys a much clearer and more realistic sound, due 
  33. to the inclusion of digital waveforms.
  34.  
  35. Why use MODs? For those of you who program the other formats, MOD programming 
  36. may seem like a waste of time. This is untrue. The module format is far 
  37. superior to either MIDI or CMF for the following reasons:
  38.  
  39.     1) All instruments are sampled, thus resulting in a much more realistic
  40.        sound.
  41.  
  42.     2) All of the traditional MIDI and CMF effects are available, plus
  43.        some extra which MIDI and CMF do not support.
  44.  
  45.     3) Unlike MIDI, you do not need an external keyboard or rack synth to
  46.        produce high-quality sound.
  47.  
  48. It does have a few drawbacks, however, but these are small:
  49.  
  50.     1) MOD format (usually) only supports 4 tracks, as opposed to 8-12 on
  51.     MIDI or CMF.
  52.  
  53.     2) Samples can only be played over a three octave range.
  54.  
  55.     3) Designing your own instruments is harder that modifying, for example,
  56.        a CMF instrument file.
  57.  
  58.     4) Playback takes a large amount of processor time.
  59.  
  60. Using a few tricks, though, can get you past most of the above drawbacks. If
  61. you haven't noticed, all of the new assembly demos (esp. those out of Europe)
  62. use the MOD format. Using a MOD in your demo or game can significantly 
  63. enhance the sound quality of your product. It is also possible to overlay 
  64. digital sound effect tracks over the music itself, thus resulting in a very 
  65. professional sound.
  66.  
  67. Enough of the sales pitch. (I'm not making any money here.)
  68.  
  69. More basics about mods in the next issue.
  70.  
  71.                        III: Tricks and Tips w/ Necr”s
  72.  
  73. T&T is for the intermediate to advanced .MOD programmer, and contains all of
  74. the tricks I've found during my coding days. (Well, maybe not ALL of them. I 
  75. have to keep something up my sleeve for the demos, you know....)
  76.  
  77. First off, a few notes about the peculiarity of the MOD format. MOD tracks 
  78. contain 64 beats, with each beat containing a note, efx data, or nothing.  
  79. This is somewhat biased to programming a 4/4 mod, since 4 beats per measure 
  80. fills out the 64 beats nicely. However, it is possible to code a mod in a 
  81. different time signature, like 6/8 or even 5/4! To do this, you need to use 
  82. the --D00 (end pattern) effect.  To show an example, let us pretend we're 
  83. trying to write a mod in 6/8. We've entered the pattern data, and it ends 
  84. right before beat 48.  What we have to do is force the mod to go to the next 
  85. track here, or else there will be an extra blank beat after each measure.  
  86. Simply enter a --D00 effect on the last beat of your pattern, and the mod 
  87. will skip to the next track. (Warning: make sure you put the effect on the 
  88. beat with the last of your pattern data, not the blank beat after.) This will 
  89. create a pattern of 48 beats (beats 0-47), which works out to either 6/8 or 
  90. 3/4.
  91.  
  92. Another peculiarity of MODs: Different trackers interpret some effects 
  93. differently. One of the most notorious wrong implementations is the pitch
  94. slide. On early versions of TrakBlaster and other mod players, the pitch 
  95. slides are off by as much as a factor of 2.4!!! To remedy this, try to use
  96. effect --3XX (pitch slide to note) instead of --1XX or -2XX (pitch slide 
  97. up/down). To use --3XX, simply specify the effect on the second note of your 
  98. glissando. For example, if we wanted to slide from C2 to G2 by 3 step
  99. increments, we would enter this:
  100.  
  101.  
  102.                         01  C-2  01000        (using sample 1)
  103.                         02  ---  00000
  104.                         03  ---  00000
  105.                         04  ---  00000
  106.                         05  G-2  01303
  107.                         06  ---  00303
  108.                         07  ---  00303
  109.                         08  ---  00303
  110.                              .
  111.                              .
  112.                              . etc.
  113.  
  114. This will play a C2 on beat 1, and start the slide to the G on beat 5. The
  115. slide continues on beats 6, 7, and 8 until the slide is finished. Be careful
  116. to include a large enough step value to make sure the slide finishes. Usually
  117. the best value is determined by experimentation. If the slide keeps coming up
  118. short, raise the step value or make the slide longer.
  119.  
  120. One more short trick:
  121.  
  122. If you have a sound which is louder than most of the other sounds in your MOD
  123. (a thunderous gunshot, maybe...), you don't have to keep sticking CXX (volume
  124. set) on each beat where you play the sound. Just use the sample volume
  125. setting in your tracker (most good ones have this). Once it's set to a good
  126. level, keep it there. As long as you don't put any volume info in the beat,
  127. the sample will play at the volume you set instead of the default 64 volume.
  128. You can still manually set the volume with the CXX switch if you want. ;)
  129.  
  130.                                                     - Necr”s
  131.  
  132.                            IV: Visualizations
  133.                            ------------------
  134. Before you can write a really good mod, it is necessary to be able to write 
  135. really good music first. I have heard enough C-F-G mods, lame dance rips, 
  136. strung-together-sample MODS, and Nintendo-sounding mods to make me puke five 
  137. or six times over. Please try something different every once in a while. 
  138. Don't stick to the lame voicings perpetrated by every bad demo group out
  139. there. Next time you want to write a C chord with a C bass, try a Csus2 with 
  140. an E bass. Try weird sample efx. Add voice sample at inopportune spots. In 
  141. short, don't be afraid to experiment. Sorry I sound a bit hostile today ;) 
  142. , but as a person who downloads way too much, I am sick and tired of spending 
  143. hours downloading mods, only to find that I have downloaded a 40 second 
  144. sample of a Ministry song. To all of you who do write extremely good stuff, 
  145. my respect: Future Crew, Cascada, Skull (not!), the guys at DENS, and all you 
  146. others. If you want to hear any of my stuff, my archives (PsychicModsX.lzh)
  147. are available on wuarchive.wustl.edu in /pub/msdos_uploads/mods. Out for now.
  148.  
  149.  
  150.                              V: Conclusions
  151.                             ----------------
  152. Well guys, that's our first issue. I know it's not much, but there will be
  153. a new one every couple of days, depending on submissions. If you have any
  154. contributions (a neat new effect, where to find good samples, etc..), please
  155. send them to our address:
  156.  
  157.         e-mail: segaag@craft.camp.clarkson.edu
  158.  
  159.         turtle-express:        Necr”s
  160.                              re: Signals
  161.                           The PsYcHiC MoNkS
  162.                          7958 State Route 69
  163.                         Oriskany, NY    13424
  164.  
  165.  
  166. peace and let the cyberspace fly
  167.